Еще один «таймкиллер» родом из России

Сначала был тетрис. Мы с вами обсуждали уже советскую историю тетриса, ну а то как он был популярен в то время объяснять не нужно. Когда я учился в институте и у нас еще не было "386 пня" в общаге, некоторые люди в ручной тетрис могли рубиться целый день.

Потом появилась она. Эту игру называли "самой необходимой программой для бухгалтера". Помню как то наверное в году 2005 вроде бы сам на нее так подсел, что играл по пол дня и набивал рекорды. Это как семечки, вроде бы ерунда какая то простенькая, а затягивает ужасно.

Так что это за игрушка? Догадались?

А это "Color Lines"…

Погодите-ка — те самые, с цветными колобками? О чём тут вообще рассказывать? И действительно. Ведь в Color Lines нет ничего примечательного. Никакой сногсшибательной — даже по тем временам — графики. Захватывающий сюжет о героях и злодеях? Тоже забудьте. Обычный «таймкиллер», к тому же древний, проходите мимо. Ещё лет десять назад такие игры называли куда более злобно — «развлечение для скучающих секретарш». Но даже самые ярые противники «казуалок» наверняка провели за Color Lines не один десяток часов. И то же делали их супруги, дети, коллеги и начальство. У кого-то она стояла на компьютере в офисе и отвлекала от невыносимой рабочей рутины. Кто-то включал её дома — после очередной героической смерти в DOOM или просто так. А кому-то кроме Color Lines больше ничего и не надо, и они «балуются» ею до сих пор — теперь уже не на DOS или Windows 3.1, а на смартфоне.

азве есть на просторах нашей необъятной родины другая игра, объединяющая почти всех её жителей? Установленная на множестве компьютеров и пережившая не одну смену ОС, а затем и платформы? Ну, разве что «Тетрис», да и то не факт. Мы все вышли из Color Lines, как из гоголевской шинели, но знаем о её авторах до обидного мало. Кем они были? Как сделали свой шедевр? Что с ними стало? 4PDA отыскал и расспросил участников тех событий.

Скромные начинания и большие надежды

Если верить заставке, авторов Color Lines зовут Ольга Дёмина, Геннадий Денисов и Игорь Ивкин. Издала её компания Gamos в 1992 году.
Но история на самом деле стартует чуть раньше — в загадочном учреждении с забористым названием Всесоюзный институт стандартизации и метрологии, где на изломе советской эпохи работали Геннадий Денисов, Игорь Ивкин и Олег Дёмин (откуда появилась Ольга, расскажем позднее). Дёмин возглавлял в ВИСМе вычислительный центр, Ивкин работал там же инженером, а Денисов, числившийся в соседнем отделе, постоянно зависал в ВЦ, приобщаясь к новинкам техники.

Впрочем, настоящей работы у них было не то чтобы много. «Читали “Принц Госплана” Пелевина? Всё было именно так», — улыбается Денисов, вспоминая те времена. Трудовой день уходил на ознакомление с компьютерами и их возможностями. В том числе и развлекательными — все трое с упоением проходили «Принца Персии» и другие тогдашние хиты. И, в конце концов, решились на авантюру — сделать что-нибудь своё.

Первым серьёзным творением (после пробы пера в виде «тетрисообразной считалки») стали «Уголки» — логическая игра, основанная на одноимённой настольной. За написание кода взялся Дёмин. Денисов и Ивкин засели за оформлением и принялись изучать графические редакторы. Такое разделение труда сохранилось в команде и позднее. Когда «Уголки» были готовы, всем троим стало ясно — у них «на коленке» получилось не хуже, чем у многих профи.

А раз так, то почему бы не попробовать издать официально?

Дальше случилось так, как бывает только в старых голливудских фильмах. Денисов краем глаза увидел по телевизору передачу о компьютерных играх и их издателях. Выступал там, среди прочих, Евгений Сотников, директор небольшой компании Gamos. Которая — вот удача! — искала новые идеи и принимала их от всех желающих. Сотников даже назвал номер телефона. Именно эту комбинацию цифр Денисов и успел записать.

Всё как в кино

В преддверии знакомства с Сотниковым все нервничали, ожидая отказа и предложения убираться подальше. А вместо этого Gamos купила «Уголки» и предложила сотрудничать. Окрылённые успехом, разработчики начали плодить идеи на будущее. Поэтому на следующей встрече предложили не один сценарий, а сразу пять. И все — для больших и сложных квестов.

Вот тут их — чуть ли не впервые — ждало разочарование. «Наши идеи Женя разнёс в пух и прах», — вспоминает Денисов. И тут же добавляет, что это никого не расстроило. «Наоборот, стало ясно, куда двигаться дальше». А курс, проложенный Gamos, лежал в сторону простых, понятных обычному пользователю и не слишком затратных в производстве логических игр и головоломок.

Сотникову было с кого брать пример: его знакомый как-то сделал простецкую на первый взгляд игру, которая смогла стать не просто международным хитом, а настоящим культурным феноменом. Знакомого звали Алексей Пажитнов, а его творение — да-да, тот самый Tetris — в представлении не нуждается.

В тот же день по пути домой Денисов, Дёмин и Ивкин обсуждали, что делать дальше. Дёмин и Ивкин по-прежнему хотели квест, а Денисов ломал голову над «чем-нибудь попроще».

«И тут у меня промелькнула мысль, что-то вроде “шарик через шарик, и потом они исчезают”», — рассказывает Денисов.
Он поделился идеей с Дёминым. «И, конечно, тут же о ней позабыл» — смеётся он. Вспоминать пришлось уже дома. И вот в результате мозгового штурма на свет появились те самые Сolor Lines: поле 9 на 9 клеток, по которому перемещаются шарики. У них были даже свои герои — симпатичные и яркие колобки. Их Денисов придумал, пририсовав одному из шариков сначала глаза, а затем и нос — с носом образ внезапно завершился.

Через несколько месяцев игру показали Gamos. Идею признали новой и необычной, да и исполнение одобрили, несмотря на шероховатости. Пора было доводить всё до ума — и вот тут возникли непредвиденные трудности.

ВИСМ, который и до того лихорадило ветрами перемен, накрыла волна сокращений. Под неё попали и сотрудники ВЦ. Денисов и Ивкин планировали полностью перейти в Gamos. А Дёмин уже нашёл себе работу — в мэрии Москвы. Контракт не позволял ему одновременно работать где-либо ещё.

Так на заставке и появилась Ольга Дёмина — в честь жены программиста (её действительно звали Ольга).



Формула успеха

Все элементы Color Lines, конечно, существовали и раньше — но в другом виде и по отдельности. Шарики, прыгающие по клеткам, взялись напрямую из «Уголков». Постепенно заполняющееся поле и исчезающие линии напоминают Tetris — но здесь это не копирование идей, а их переосмысление. Хотя кивок в сторону предшественника был. Взять хотя бы заставку, недвусмысленно намекающую на страну происхождения — серпа и молота тут нет, но на заднем плане различим вполне узнаваемый кремлеподобный силуэт (рисовать сам Кремль было нельзя, поэтому Денисов решил ограничиться его подобием). Но и это не всё: в Color Lines, как и в Tetris, все элементы интерфейса выведены на экран, и ориентироваться в них очень легко.

Color Lines по темпу куда спокойнее Tetris, в котором на голову постоянно валятся новые детальки. Их объединяет нечто большее, чем просто внешнее сходство или знакомые элементы — изящество, с которым обе игры подстраиваются под индивидуальный стиль каждого. Тут нет внезапного скачка сложности, и нет долгого снисходительного вождения за ручку. Color Lines будет покоряться вам ровно настолько, насколько вы сами ей это позволите. У новичка — вроде пятилетнего ребёнка, увидевшего «шарики» на родительском компьютере — всё поле очень быстро зарастёт разноцветными бусинами. А эксперт будет долго и эффективно лопать яркие кругляши (при желании подсказку о следующих цветах можно было отключить, внося в процесс ещё больше интриги). Всегда есть повод не бросать начатое и посидеть ещё чуть-чуть (пять минут, полчасика, и вот вы уже не заметили, как за окном стемнело или рассвело). С левой части экрана на вас с высоченного пьедестала пялился предыдущий рекордсмен при всех регалиях — самодовольный болван, напоминающий синьора Помидора из сказки Джанни Родари. Свергать его с высоченного трона было невыразимо приятно. Настолько, что хотелось делать это снова и снова, раз за разом превосходя соперников (коллег, начальство, жену, родителей, тёщу и так далее) и самого себя.

И хотя никакой революции в графике Color Lines не произвела, она состарилась куда лучше сверстниц. Так ли много вы знаете игр родом из 1992 года, которые хорошо выглядят и сейчас без пластических операций — обновлённой картинки и интерфейса?

Лаконичный внешний вид, геймплей, по степени аддиктивности сравнимый разве что с «Тетрисом» и запрещёнными препаратами, отсутствие требовательности к системе — это был верный рецепт успеха. Но масштабы этого успеха представить себе тогда не мог никто, включая издателя и разработчиков. Сам Денисов признаётся, что до последнего относился ко всей затее скептически. Но время развеяло сомнения: «Всё компактно и выдержанно, плюс нервный азарт — вот и всё, что надо для лучшей игры».



«Я от бабушки ушёл, я от дедушки ушёл…»

Color Lines покатилась в народ. Правда, совсем не так, как рассчитывали её создатели. Как вспоминает Денисов, один из партнёров Gamos позаимствовал копию — разумеется, исключительно для внутренних целей, в качестве образца для дизайна своих продуктов. А затем начал раздавать её направо и налево — годы были дикие, слов «договор о неразглашении» и «авторское право» почти никто тогда и не слышал.

Разноцветные колобки убежали от родителей на вольные хлеба, где стали плодиться и размножаться в геометрической прогрессии, на дисках вроде «150 лучших игр для IBM PC» и обычных флоппи. Первая версия Color Lines — та самая, с Ольгой Дёминой на заставке — стояла в начале-середине 90-х чуть ли не на каждом компьютере в бывшем СССР. Но денег не принесла почти никаких. Точных цифр теперь уже никто не вспомнит, но официально Gamos продала не то 300, не то и вовсе 150 копий — капля в море пиратских установок.
Какой-то доход получить всё же удалось — помимо Color Lines, Дёмин и его коллеги разработали ещё несколько продуктов для Gamos — всё с теми же колобками на главных ролях. Их собрали в одну коллекцию и выпустили на диске, который стоил около 20 долларов. Кроме того, права купила японская Bandai Namco, выпустившая Color Lines в 1996 году с другим оформлением, музыкой и вообще под другим названием (Golly! Ghosts! Goal!).

К этому времени в Gamos из создателей игры работал только Игорь Ивкин. Геннадий Денисов и другие сотрудники ушли из компании в 1994-м. Олег Дёмин погиб, катаясь на виндсерфинге, в том же году.

Катись подальше

Его детище, однако, продолжало жить — на миллионах компьютеров и дисков. В виде версии для Windows, выпущенной под названием Lines 98. Затем — в виде бесплатных флэш-игр в Интернете. В наше время Color Lines переродилась в очередной раз, шагнув на смартфоны и планшеты, где чувствует себя прекрасно. Чтобы в этом убедиться, достаточно зайти в AppStore или Google Play.

Геннадий Денисов после ухода из Gamos работает журналистом и фотографом. Евгений Сотников работал с компанией Cybiko, а затем перешёл в 1С Wireless, где и работает до сих пор. Оба признаются, что продолжают играть в Color Lines — как в оригинальную версию, так и в современные клоны, которым несть числа. Впрочем, оригинал, считает Денисов, остаётся лучшим — алгоритм Дёмина, по которому на поле «вырастают» новые шарики, пока ещё никому превзойти не удалось.

Мы привыкли относиться к «казуалкам» с лёгким презрением. Их чересчур много, они слишком доступны, а количество значительно превышает качество. Мы устали от того, что разработчики пытаются перещеголять друг друга яркой графикой, завешивают свои продукты рекламой, а про геймплей вспоминают в последнюю очередь, уныло пережёвывая одни и те же концепции. Мы хотим чего-то нового и необычного — и забываем о том, что иногда достаточно сделать просто что-то хорошее, милое и простое.
Вроде Color Lines, созданной нашими соотечественниками 25 лет назад. Да, они не сделали великих прорывов. Но их творение скрасило не один скучный рабочий день, не один тоскливый вечер, множество поездок в метро и походов к зубному врачу. Color Lines не поражала воображение, но она занимала и развлекала, делая нашу жизнь чуточку лучше.

А разве не в этом главное предназначение игры?

источники
http://4pda.ru/2017/03/02/337091/
В оформлении использованы фотографии из личного архива Геннадия Денисова. Редакция 4PDA благодарит Геннадия Денисова и Евгения Сотникова за помощь в работе над материалом.
Автор текста: Полина Есакова

Кстати, не так давно прочитал интереснейшую историю про то Почему Prince of Persia создавался 4 года и вот вам еще 22 игры на бумаге для двоих. Для кого то вот это была первая компьютерная игра, а кто то уперся и прошел гигантского «сапера» за 10 лет.